Kidult Economy dan Risiko Pinjol di Balik Hobi Orang Dewasa Membeli Mainan Anak-anak

Tren pembelian mainan anak-anak kini tidak hanya ditopang oleh konsumen usia dini, tetapi juga orang dewasa yang memburunya untuk hiburan, koleksi, dan nostalgia. Fenomena tersebut dikenal sebagai kidult economy, yakni pasar yang tumbuh dari minat orang dewasa terhadap produk serta pengalaman bermain yang lekat dengan masa kanak-kanak.

Komik, action figure, hingga kunjungan ke wahana permainan menjadi bagian dari pilihan konsumsi kelompok ini. Di tengah rutinitas yang padat, produk-produk tersebut kerap diposisikan sebagai bentuk self-reward untuk memperoleh rasa senang dalam jangka pendek.

Pasar Baru Saat Konsumen Anak Menurun

Guru Besar Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Airlangga, Prof Dr Gancar C Premananto, menjelaskan bahwa kidult economy berkaitan dengan strategi produsen internasional dalam membidik konsumen berdaya beli lebih besar. Orang dewasa dinilai memiliki purchasing power yang lebih kuat dibandingkan target pasar mainan pada umumnya.

Perubahan demografi juga disebut mendorong pergeseran tersebut, terutama ketika jumlah populasi anak-anak menurun di sejumlah negara maju. Kondisi piramida penduduk terbalik membuat pasar utama produsen mainan internasional berkurang dan memacu pencarian segmen konsumen baru.

“Kondisi demografis piramida terbalik di negara-negara maju memicu penurunan jumlah konsumen anak, yang berdampak pada hilangnya pasar utama bagi produsen mainan internasional,” ungkap Gancar. Situasi itu membuka ruang bagi produsen untuk mengembangkan produk yang tetap menarik bagi konsumen dewasa.

Kaitan dengan Lipstick Effect

Kidult economy juga memiliki keterkaitan dengan lipstick effect, yaitu kecenderungan membeli barang kecil yang bernilai mewah untuk memperoleh kepuasan hati saat kondisi ekonomi sulit. Dalam konteks ini, pembelian mainan dan pengalaman bermain menjadi bentuk lipstick effect pada sektor hiburan dan permainan.

Menurut Gancar, konsumen dapat lebih tertarik pada kebahagiaan jangka pendek atau short term orientation dibandingkan kebahagiaan jangka panjang yang belum pasti. Rutinitas harian yang padat dapat menjadi sumber stres yang mendorong kebutuhan akan hiburan praktis dan mudah dijangkau.

“Para konsumen kerap berdalih memberikan self-reward agar bisa tetap bahagia di tengah gempuran rutinitas harian. Aktivitas sehari-hari yang padat menjadi sumber stres (stressor) yang berpotensi mengganggu kesehatan mental mereka,” ujar Gancar.

Sejumlah survei yang dipaparkan Gancar menunjukkan mayoritas orang dewasa di Indonesia rutin mengeluarkan Rp 500 ribu sampai Rp 1 juta per bulan untuk hobi dan nostalgia. Nilai pengeluaran tersebut memperlihatkan adanya potensi bisnis dalam pasar permainan dan mainan bagi konsumen dewasa.

Kontrol Finansial Tetap Diperlukan

Gancar mengingatkan bahwa pemenuhan hobi dan nostalgia perlu disertai pengaturan anggaran yang bijak. Pengeluaran untuk mainan tidak seharusnya memicu krisis keuangan pribadi atau mendorong seseorang masuk ke jeratan pinjaman online.

Ia juga menyoroti risiko perilaku mubazir ketika mainan hanya dibeli lalu menumpuk sebagai pajangan tanpa menjadi investasi. Konsumen perlu membedakan kebutuhan hiburan yang masih sesuai kemampuan dengan belanja impulsif yang mengganggu kondisi finansial.

“Menjaga kesehatan mental di tengah ketidakpastian ekonomi memang penting, namun harus dibarengi dengan penganggaran yang matang. Jangan sampai menjebak diri dalam jeratan pinjol dan perilaku mubazir,” tuturnya.

Kontrol finansial menjadi unsur penting dalam menghadapi kidult economy, terutama bagi konsumen yang menjadikan koleksi mainan sebagai bagian dari gaya hidup. Hobi dapat tetap menjadi sarana hiburan selama pengeluarannya disusun dalam batas anggaran yang terukur.

Back to top button